La Plateforme de Réalité Virtuelle et d’Ingénierie Digitale (VRD)

Développement d’applications et de simulations interactives, de la réalité virtuelle immersive aux plateformes PC, tablettes et mobiles, pour permettre aux neuroscientifiques d’explorer les mécanismes complexes du cerveau humain.

La création d’environnements numériques hautement contrôlés et parfaitement reproductibles rend possible la conception de paradigmes expérimentaux inaccessibles dans le monde physique. L’intégration en temps réel de données EEG et IRMf fournit une infrastructure numérique flexible, adaptée aux exigences d’une neuroscience humaine multimodale, innovante et à la pointe de la technologie.

Mission

Dirigée par Margaux Dubessy, la plateforme de réalité virtuelle et d’ingénierie numérique (VRD) fait le pont entre l’ingénierie logicielle avancée et les neurosciences humaines. Bien plus qu’un simple support technologique, la plateforme accompagne les équipes de recherche du Campus Biotech et d’autres institutions dans la conception, le développement et l’intégration de scénarios expérimentaux interactifs et d’environnements 3D immersifs.

Son expertise repose sur une bibliothèque en constante évolution de composants logiciels propriétaires et sur une infrastructure matérielle modulaire. La standardisation des briques technologiques permet d’adapter rapidement une même expérience à différents supports, notamment la réalité virtuelle, les ordinateurs et les appareils mobiles. Cette approche accélère le développement des projets, facilite les démonstrations en direct et garantit aux chercheurs une infrastructure numérique robuste, flexible et évolutive pour repousser les frontières des neurosciences cognitives.

Services

Développement logiciel

L’équipe VR & Digital Engineering propose des solutions sur mesure pour donner vie à vos idées :

  • Expertise en XR et Serious Games – Aide à la conception d’expériences immersives et interactives.
  • Création de contenus 3D et développement de scénarios personnalisés – Depuis zéro ou à partir de vos assets existants.
  • Large bibliothèque de ressources logicielles et techniques – Des outils prêts à l’emploi, en constante expansion.
  • Gamification – Rendez vos applications plus attrayantes, intuitives et engageantes !

Découvrez plus bas les vidéos de certains des projets réalisés !

Vous souhaitez développer une application pour PC (Windows, Mac, Linux), tablettes, iPad, smartphones (Android, iOS) ou en XR ?

VR + MRI + Motion capture

La plateforme propose un système intégré exceptionnel qui combine :

  • Scanner IRM 3T – Siemens

  • Lunettes stéréoscopiques – NordicNeuroLab

  • Technologie de capture de mouvement – Qualisys

Cet ensemble unique permet de mener des recherches avancées en combinant de manière transparente imagerie haute résolution, visualisation immersive et suivi précis du mouvement.

Un exemple d’application est un environnement virtuel développé sur mesure, permettant une transition fluide du monde réel vers la VR. L’espace virtuel est une réplique exacte de l’environnement réel, ce qui permet de faire disparaître visuellement le scanner IRM — contribuant ainsi à réduire la claustrophobie et à améliorer le confort des participants lors des expériences.

Solutions VR sur mesure et hors site

Afin de faciliter la recherche en dehors des laboratoires, la plateforme propose une gamme d’équipements portables hautement performants disponibles à la location. Vous pouvez utiliser ces outils pour mener des expériences et collecter des données directement sur des sites externes, tels que des écoles, des hôpitaux ou des environnements naturels.

Notre parc d’équipements mobiles comprend :

  • Casques de réalité étendue (HMD) autonomes : Meta Quest 3, Quest 3S et Quest Pro pour une immersion de haute qualité sans fil.
  • Systèmes de suivi intégrés avancés : Pico Neo 3 Eye et Pico 4 (suivi oculaire), ainsi que le HTC Vive Focus Vision, qui prend en charge le suivi oculaire et facial intégré pour la collecte de données sociales et émotionnelles complexes sur le terrain.
  • Calcul haute performance : des ordinateurs portables compatibles VR, configurés pour prendre en charge des simulations exigeantes et l’enregistrement de données hors site.

Solutions de recherche intégrées : pour les études multimodales, ces systèmes de réalité virtuelle peuvent être entièrement combinés avec les équipements de la plateforme MEEG. Des EEG et divers systèmes biophysiologiques sont également disponibles à la location, permettant des enregistrements neurophysiologiques et comportementaux synchronisés en dehors du campus.

Motion Capture

Le système de capture de mouvement est composé de 12 caméras OptiTrack Prime 13, accompagnées du logiciel dédié Motive.

Vous pouvez louer la salle de 70 m² pour réaliser des tests ou mener des expériences avec :

  • système de motion capture,
  • mur stéréoscopique (vision 3D avec lunettes passives),
  • casques VR/AR (HMD) — voir la liste disponible.

 

Salle VR

Vous pouvez louer une salle dédiée aux expériences de réalité virtuelle au sein du bâtiment Campus Biotech.

Elle est équipée d’un PC VR-Ready et d’un casque de réalité virtuelle (HMD) — voir la liste disponible.

Pour les études multimodales, la salle peut être combinée avec d’autres équipements disponibles sur les plateformes, tels que des systèmes d’enregistrement de données physiologiques, de l’EEG, etc.

Nouveautés

  • Simulation immersive d’IRM : développement d’une application de réalité virtuelle reproduisant fidèlement un environnement d’IRM réel. Les utilisateurs peuvent interagir avec un avatar et contrôler son corps en temps réel afin de simuler une expérience complète d’examen d’IRM.
  • Déploiement multiplateforme : conception de pipelines permettant la distribution d’applications sur les principaux écosystèmes, notamment Steam, le Google Play Store (Android) et l’App Store (iOS).
  • Intégration avancée du suivi du regard et des expressions faciales : optimisation de l’intégration de solutions de eye-tracking et d’analyse des expressions faciales directement au sein des applications de la plateforme.

Perspectives

  • Intégration de la réalité virtuelle compatible avec l’IRM 7T : développement et intégration d’un système de réalité virtuelle avancé directement au sein d’un scanner IRM 7 Tesla, permettant la mise en place de simulations visuelles immersives pendant l’examen.
  • Avatars interactifs pilotés par l’IA : intégration de technologies d’intelligence artificielle avancées dans les applications de la plateforme afin de générer des avatars réalistes. Ces agents intègrent une synthèse vocale générative, des expressions faciales dynamiques et des comportements oculaires naturels, renforçant la qualité des interactions sociales en environnement virtuel.

La plateforme de Réalité Virtuelle et d’Ingénierie Digitale permet de créer des expériences plus proches de la réalité quotidienne, tout en offrant des mesures précises des fonctions cérébrales, une avancée cruciale pour notre compréhension du cerveau et du comportement

Prof. Daphné Bavelier

UNIGE

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Suivez les avancées en imagerie cérébrale depuis notre Plateforme de Réalité Virtuelle et d’Ingénierie Digitale (VRD). Articles, études et innovations dévoilent les applications cliniques et technologiques issues du Campus Biotech Genève.

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Points forts

  • Développement d’expériences XR fluides sur toutes les plateformes fixes et mobiles, en combinant des environnements virtuels avec des technologies avancées de capture de mouvement et des capteurs biométriques.
  • Synchronisation d’environnements numériques avec des techniques avancées d’imagerie cérébrale (IRMf, EEG, MEG) afin de mener des études neuroscientifiques multimodales en temps réel.
  • Entretien de cycles de co-conception étroits et itératifs avec les scientifiques, afin de traduire rapidement des besoins expérimentaux complexes en code fonctionnel.
  • Mise en place d’un écosystème de modules logiciels réutilisables pour accélérer considérablement les délais de développement.
  • Construction d’interfaces rapides pour l’intégration de matériel sur mesure, allant des microcontrôleurs et des déclencheurs physiques aux flux de télémétrie spécifiques.
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Avis

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Chiffres clés

Extension du catalogue d’applications à

0 projets livrés
0 publications
en 2024 (journaux scientifiques)
0 projets développés
au cours de l’année, dont:
  • Woundcare est une application mobile pédagogique développée par la plateforme VRD avec Unity en collaboration avec le Prof. Swann Pichon (HES) et l’entreprise Imito, grâce à un financement Innosuisse. Ce serious game, testé aux HUG, permet aux professionnels de santé de renforcer leurs compétences en évaluation et prise en charge des plaies à travers des activités interactives et des défis progressifs. En collectant des points, les joueurs contribuent à la construction d’une clinique virtuelle dédiée aux soins des plaies.

  • Dessin et Détective est une série de jeux développée pour la salle de réalité virtuelle du Centre QAP à Carouge, un centre de réhabilitation pour enfants en situation de handicap. Utilisés par les physiothérapeutes, ces jeux interactifs, projetés sur un mur de 2x3m via un système de capture de mouvement, motivent les enfants à se mobiliser tout en s’amusant. Dessin permet de peindre et créer librement, tandis que Détective propose de retrouver des objets cachés dans une rue, avec une difficulté ajustable.

Notre équipe

Margaux Dubessy

Responsable de la Plateforme de Réalité Virtuelle et d’Ingénierie Digitale

Margaux Dubessy a rejoint le FCBG en 2017 en tant qu’ingénieure en réalité virtuelle avant d’accéder à son poste de responsable de plateforme. Faisant le lien entre l'ingénierie de pointe et les neurosciences humaines avancées, elle dirige une équipe de développement spécialisée dans la conception d'environnements virtuels complexes destinés à la recherche. Son travail porte principalement sur l'intégration multimodale de la réalité virtuelle avec les systèmes neuronaux et physiologiques — notamment les configurations compatibles IRM et la capture de mouvement pour la rééducation neurologique —, en veillant à ce que les solutions soient à la fois techniquement robustes et scientifiquement validées.

Nathan Attia

Ingénieur VR et intégration de systèmes

Nathan Attia a rejoint le FCBG en 2021. Diplômé de l'école d'ingénieurs Arts et Métiers et formé au Centre Laval Virtual, il conçoit des environnements immersifs destinés à des études comportementales complexes. Il excelle dans l'utilisation de la gamification pour transformer des protocoles expérimentaux rigoureux en expériences interactives et très captivantes qui renforcent la motivation des participants et améliorent la qualité des données, tout en respectant scrupuleusement les objectifs médicaux et scientifiques. De plus, Nathan gère l’intégration de technologies de suivi avancées — notamment l’oculométrie, l’analyse des expressions faciales et les appareils portables — en veillant à leur synchronisation parfaite avec les capteurs EEG et biophysiologiques pour des études multimodales de haute précision, sur site ou sur le terrain.

Mael Lacour

Ingénieur senior VR/AR

Maël Lacour est ingénieur XR senior chez FCBG depuis 2020 et programmeur certifié Unity Certified Expert. Il conçoit et développe des applications de réalité virtuelle et augmentée spécialement destinées à la recherche en neurosciences et en sciences cognitives, avec des intégrations spécialisées pour du matériel de recherche, notamment des systèmes d’EEG et d’IRMf. Il développe et déploie ces applications sur plusieurs plateformes — Windows, Linux, Android et iOS — en les adaptant aux contraintes spécifiques des environnements de recherche scientifique. Il développe également l’infrastructure backend qui relie les applications à des systèmes de recherche plus vastes, permettant ainsi un flux de données et une synchronisation en temps réel, et met au point des tableaux de bord personnalisés qui permettent aux équipes de recherche de surveiller, d’enregistrer et d’analyser les données comportementales des participants tout au long des sessions expérimentales et après celles-ci.

Arthur Trivier

Ingénieur VR

Arthur Trivier a rejoint le FCBG afin de faire le lien entre la conception créative et l’ingénierie de base pour créer des applications 3D dédiées à la recherche sur les mécanismes cérébraux. Physicien de formation, Arthur est titulaire d’un diplôme en physique appliquée et en techniques instrumentales pour la métrologie, ce qui l’a amené à s’intéresser aux casques de réalité virtuelle. Il a ensuite obtenu un master en physique et ingénierie sensorielle axé sur les sciences anthropologiques et la conception de produits, avec une spécialisation en réalité virtuelle. Il a obtenu un deuxième master de recherche en technologies 3D interactives afin de rejoindre la communauté qui utilise ces technologies pour étudier le comportement et l’esprit humains. Fort de cette double expertise, il s’est découvert un intérêt et une passion pour le rendu 3D en temps réel et les technologies immersives. Excellant tant dans la création de scénarios 3D originaux que dans l’amélioration de scénarios existants pour répondre aux besoins de la recherche, il veille à ce que des environnements visuellement captivants et réalistes fonctionnent avec les performances élevées et les fréquences d’images fluides requises pour des études comportementales rigoureuses.

Conseil scientifique

Alexander Mathis

Professeur assistant, EPFL, SV BMI

EPFL

Daphné Bavelier

Professeur ordinaire, UNIGE, FAPSE

UNIGE

Oliver Kannape

Scientifique, Directeur du Centre de Médecine Virtuelle des HUG

HUG

Addresse

Fondation Campus Biotech Geneva
Chemin des Mines 9, 1202 Geneva

Horaires

Lundi au vendredi, 9:00 – 18:30

Contact